El juego en la edad adulta

14 Febrero 2017, 10:00 am
Publicado en Blog

Muchos investigadores exponen que el juego tiene una importancia crucial en el desarrollo del niño, ya que mediante el mismo, se produce un desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y motoras del infante, pero… ¿Qué pasa con los adultos?

Algunos expertos hablan del abandono prematuro del juego con juguetes a la edad de 9 años, pero en realidad, no solo se juega con juguetes, pero es la forma de jugar más reconocible por los adultos.

Numerosos estudios revelan que las partes del cerebro que se activan mientras hacemos algo que nos apasiona, ya sea profesionalmente o simplemente por placer, son las mismas que se activan cuando estamos jugando de niños.

Como se ha mencionado anteriormente, en el niño, el juego sirve como elemento pedagógico, pero en el adulto se ha considerado como un elemento negativo, relacionado con la pérdida de tiempo, y se han desaprovechado los potenciales que tiene como estrategia educativa.

A partir de la adolescencia, el elemento lúdico que tiene el juego desaparece, pasando a tomar un aspecto más socializador. Ante esto, podemos observar como el juego no desaparece de nuestras vidas, sino que toma aspectos diferentes. La forma de expresarse se transforma, y se adapta a las necesidades personales y sociales de cada persona.

Aunque el juego nos hace sentir más vivos, en muchas ocasiones los adultos nos olvidamos de ello, y lo dejamos de lado por la cantidad de cosas que tenemos en la cabeza por delante del juego.

A continuación, se van a exponer los beneficios que tiene el juego en la edad adulta:

- Elemento socializador: Nos conecta con los demás, compartiendo nuestra risa, alegría y diversión.

- Fomento de la creatividad y el aprendizaje: El juego estimula la imaginación y la adaptación, con lo que favorece la resolución de problemas.

- Antídoto frente a diferentes males: Cuando se juega con ganas y con energía, nuestro organismo segrega endorfinas para animarnos. Así, el juego es un antídoto totalmente natural y económico frente a la soledad, el aislamiento, la ansiedad y la depresión.

- Perseverancia: Las recompensas que se logran cuando se domina un juego nuevo, nos demuestran que la perseverancia vale la pena. La perseverancia es una característica de la vida adulta, necesaria para una vida sana.

- Jugar nos hace felices: Una razón en sí misma, que debería aparecer en mayúsculas, y que no tiene más explicación que la finalidad de ser feliz.

Por todo esto, el juego en la edad adulta no puede convertirse en un lujo, sino que es una necesidad.

“Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como indiviudos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y solo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo” (Donald Woods Winnicott)

 

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Gamificación

5 Enero 2017, 10:00 am
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La gamificación (también conocido como ludificación) es el uso de elementos, mecánicas y dinámicas propias de los juegos. Se aplica entre otros campos, en la medicina, la educación o el deporte.

Según Kapp(2012), gamificar es usar las mecánicas, el pensamiento y la estética del juego para implicar y motivar a la gente, para potenciar su aprendizaje y para resolver problemas. Es por tanto un procedimiento que trata de modificar la manera de concebir y planificar dicho aprendizaje.

Tiene como objetivo convertir una actividad, que a simple vista puede ser aburrida, en una actividad motivadora para la persona que participe en ella; Además pretende convertir dicha tarea en un reto atractivo que enganche al usuario.

Según Cook, toda tarea que cumpla una serie de condiciones puede ser gamificada o transformada en juego. Dichas condiciones son:

- La actividad puede ser aprendida

- Las acciones de la persona que juega, pueden ser medidas y premiada de alguna manera

- Se le puede entregar una retroalimentación al usuario, o lo que es lo mismo, se puede dar un feedback

 

Al usar la gamificación podemos encontrarnos con una serie de ventajas como son:

- Facilidad al crear métodos de incentivación

- Motivación para el usuario

- Facilidad a la hora de que la persona establezca relación entre el hecho y los resultados

- Objetividad

- Extrapolación a la vida real

- Fomento del espíritu de equipo, pues facilita la interrelación con el resto de participantes

- Ayuda a la superación personalmente

- Aprendizaje de sus propios errores y resolución de ellos

 

Por último, para gamificar actividades tenemos que seguir algunas pautas como son:

- Adaptar las tareas a los niveles de habilidad

- Intensificar progresivamente la dificultad de las tareas; Está demostrado que cuando hemos logrado dominar una tarea o un ejercicio, el cerebro humano necesita un nuevo ingrediente para no perder la atención o el interés

- Realizar repeticiones, para alcanzar una meta. Repetir sirve para crear hábito en el ser humano, además es la forma básica que tiene el individuo para aprender

- Incluir feedbacks inmediatos lo que ayuda a los estudiantes a mejorar su estrategia y tener más éxito en la tarea (lo jugadores necesitan pequeñas dosis de dopamina en su cerebro con las que se sienten recompensados constantemente)

- Incorporar recompensas o logros para motivar

- Fomentar la participación utilizando mecánicas de cooperación o competición. Dichas mecánicas aportan unos valores diferentes a la actividad y hay que tener en cuenta que el resultado no va a ser el mismo si la actividad es de carácter competitivo o cooperativo

 

En el ámbito deportivo existen diversas aplicaciones que han hecho del deporte una tarea lúdica, es el caso de la aplicación Zombies, Run.

Zombies, Run es un juego deportivo para el que se necesita Smartphone y auriculares. A través de estos se oye una historia y las instrucciones de una serie misiones que hay que superar durante un recorrido. Según se vayan superando dichas misiones, se alcanzarán objetivos como pueden ser escapar de los zombis o mejorar el campamento. Esta aplicación, registra la distancia, el tiempo, el recorrido y las calorías quemadas; además se pueden ver y compartir las carreras en internet, los mapas e incluso las misiones que se han realizado. Dicha aplicación tiene millones de seguidores, porque proporciona esa motivación, ese extra de juego, logros y recompensas (extraído del mundo de los videojuegos), que mucha gente necesita para engancharse al entrenamiento.

Concluyendo, la gamificación aporta al deporte ese elemento esencial y lúdico que el usuario novel necesita para convertir el esfuerzo, que el deporte conlleva, en un pasatiempo entretenido y del que disfrutar, creando con ello una rutina saludable y adecuada para mantenerse en forma.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

- Kapp, K M. “The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education”. San Francisco: Pfleiffer, 2012.

- Veronica Rivero, I. ¿Qué aprendemos a enseñar? El juego en la formación del profesor de Educación Física. Revista Educación Fisica y Deporte. Medellín, 2008.

 

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